
История киберспорта! ббб


Ответы на вопрос

А с чего все начиналось?
Теперь проведем небольшой экскурс в историю. С чего все начиналось? Конечно же, начало было положено тогда, когда появились первые локальные соединения, которые позволили геймерам сталкиваться в виртуальных баталиях в популярных играх. На тот момент это были такие игры, какWarcraft 2, Duke Nukem и, конечно же, Quake, который мы смело можем назвать праотцом всего киберспорта.
Тогда невозможно было определить лучшего: чемпионаты, если и проводились, то мелкие, по компьютерным клубам, и без какого то спонсорства, а за счет взносов самих игроков. Именно в тот момент в клубах стали зарождаться праотцы современных команд - кланы, имеющие место и в современных MMORPG.
Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров - The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году появился Quake 2, быстро вытеснивший своего предшественника. Годом позднее появился Starcraft, ставший прорывом в жанре RTS, а еще через полгода - дополнение Brood War, являющееся отличным продолжением оригинальной игры и, что немаловажно для киберспорта, установившее баланс между тремя расами. Это позволило игрокам проявить фантазию в изобретении тактических возможностей.
Starcraft Brood War и Quake 2 быстро закрепили за собой место в списке дисциплин CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life - Counter Strike, которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena, включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.
В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального турнира по компьютерным играм - World Cyber Games (WCG). Для этого была создана отдельная одноименная организация, а ее главным спонсором стал Samsung. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — 600,000$.
Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту — 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3, ставшая одной из дисциплин WCG.
В 2003 году, в противовес компании-конкуренту Samsung, компании Intel и NVIDIA провели в Париже турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с призовыми за 1 места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над Американской - первое место в Quake занял Антон "cooler" Синьгов. Турниры WCG и ESWC проводятся теперь ежегодно, в них принимают участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.
В России же в 2003 году был проведен первый ASUS Open, на который съезжались лучшие команды СНГ с целью побороться за общий призовой фонд в размере 1,1-1,2 миллиона рублей. В 2006 году в Москве на базе 4GAME была организована National Professional Cybersport League. Чемпионат имел систему проведения, схожую с хоккейной: 12 команд играют каждая 11 матчей со всеми противниками, разыгрывая 100,000$. В 2007 году в Москве прошла крупнейшая выставка GameX, в рамках которой состоялся турнир по Warcraft, победитель которого забирал 30,000$.
Думаю, на этом краткий экскурс в историю можно закончить. Историю после этого, думаю, знают многие. Многие помнят рождение дисциплины DotA - это была простая карта для Warcraft 3. Кто-то даже помнит первого ее праотца - карту для Starcraft. Многие помнят те времена, когда NFS являлась дисциплиной в киберспорте. Все это можно было бы расписывать практически бесконечно, но здесь я воздержусь от этого.



History of Esports
Esports, or electronic sports, refers to competitive video gaming where professional players or teams compete against each other in various video games. The history of esports can be traced back to the late 20th century when video games started gaining popularity.
Early Beginnings The origins of esports can be traced back to the 1970s and 1980s when video game competitions began to emerge. One of the earliest known esports events took place in 1980 at Stanford University, where students competed in the game Spacewar. However, it wasn't until the late 1980s and early 1990s that esports started gaining more recognition.
Emergence of Competitive Gaming In the late 1980s, competitive gaming began to gain traction with the rise of arcade games. Games like Street Fighter II and Mortal Kombat became popular choices for competitive play. The competitive scene for these games grew, with players participating in tournaments and competing for cash prizes.
Online Gaming and Esports The advent of the internet in the 1990s revolutionized the gaming industry and paved the way for online multiplayer gaming. This led to the emergence of online gaming communities and the growth of esports. In 1996, the first online gaming league, the Cyberathlete Professional League (CPL), was established, further solidifying the competitive nature of esports.
Professionalization and Global Expansion Esports continued to grow in the 2000s, with the establishment of professional teams, leagues, and tournaments. Games like StarCraft, Counter-Strike, and Dota became popular esports titles, attracting a large following and significant prize pools. The growth of streaming platforms like Twitch also played a crucial role in the expansion of esports, allowing fans to watch live matches and engage with their favorite players.
Modern Era of Esports In recent years, esports has experienced exponential growth and has become a global phenomenon. Major esports events, such as The International for Dota 2 and the League of Legends World Championship, attract millions of viewers and offer multi-million dollar prize pools. Esports has also gained recognition from traditional sports organizations, with teams and players being signed by professional sports franchises.
Future of Esports The future of esports looks promising, with continued growth and mainstream recognition. The industry is expected to further professionalize, with more structured leagues, standardized regulations, and increased investment from sponsors and investors. Esports is also likely to expand into new games and genres, attracting a wider audience and creating new opportunities for players and teams.
Overall, the history of esports is a testament to the rapid evolution of video gaming and the increasing popularity of competitive gaming as a spectator sport.


Топ вопросов за вчера в категории Математика
Последние заданные вопросы в категории Математика
-
Математика
-
Литература
-
Алгебра
-
Русский язык
-
Геометрия
-
Английский язык
-
Химия
-
Физика
-
Биология
-
Другие предметы
-
История
-
Обществознание
-
Окружающий мир
-
География
-
Українська мова
-
Информатика
-
Українська література
-
Қазақ тiлi
-
Экономика
-
Музыка
-
Право
-
Беларуская мова
-
Французский язык
-
Немецкий язык
-
МХК
-
ОБЖ
-
Психология
-
Физкультура и спорт
-
Астрономия
-
Кыргыз тили
-
Оʻzbek tili