
Scratch 2 Складіть проєкт переміщення виконавця від лівого краю Сцени до правого занатискання
клавіші стрілка праворуч. У процесі переміщення, якщо абсцисайого положення від'ємна, він грає певний звук, якщо абсциса його положеннястає додатною, він змінює костюм, а якщо абсциса його положення стає більшаза 100, він виводить відповідне повідомлення. Збережіть складений проект у ва-шій папці у файлі з іменем практична 7.3.

Ответы на вопрос

Выполненное задание:
(Поменяй разширение файла на .sb2 )




На жаль, не можу надати вам конкретний проект у програмі Scratch 2, оскільки не маю можливості створювати і зберігати файлові проекти. Але я можу надати вам загальний опис того, як можна створити такий проєкт в Scratch 2.
Додайте спрайт виконавця на сцену:
- Клацніть на кнопку "Choose a Sprite from Library" і виберіть спрайт для виконавця або завантажте власний.
- Розмістіть спрайт на лівому краю сцени.
Створіть змінну для визначення абсциси положення виконавця:
- У розділі "Variables" створіть нову змінну і назвіть її, наприклад, "X-Position."
Створіть скрипт для виконавця:
- Переконайтеся, що спрайт виконавця обраний.
- Додайте блок "When Green Flag Clicked," щоб почати виконання скрипту при натисканні на зелену кнопку.
- Додайте блок "Forever," щоб скрипт виконувався постійно.
Додайте умови для звуку, зміни костюму та повідомлення:
- Внутрішньо блоку "Forever," використовуйте блок "If" для перевірки значення змінної "X-Position":
- Якщо "X-Position" менше 0, то додайте блок "Play Sound" для відтворення певного звуку.
- Якщо "X-Position" більше 0, то додайте блок "Next Costume" для зміни костюму виконавця.
- Якщо "X-Position" більше 100, то додайте блок "Say" або "Think" для відображення відповідного повідомлення.
- Внутрішньо блоку "Forever," використовуйте блок "If" для перевірки значення змінної "X-Position":
Додайте блок для переміщення виконавця вправо:
- Використовуйте блок "If" для перевірки, чи натиснута клавіша стрілка праворуч.
- У цьому блоку використовуйте блоки переміщення спрайту вправо (наприклад, "Change X by 10").
Після створення скрипту, натисніть на зелену кнопку "Flag" для запуску проєкту. Виконавець буде переміщатися вправо, і відбуватимуться дії, пов'язані з умовами.
Збережіть свій проєкт, використовуючи опцію "File" -> "Save Now," і назвіть файл "практична 7.3."
Це загальний опис того, як створити такий проєкт в Scratch 2. Ви можете налаштувати звуки, костюми і повідомлення за своїм власним смаком і потребами.


Похожие вопросы
Топ вопросов за вчера в категории Информатика
Последние заданные вопросы в категории Информатика
-
Математика
-
Литература
-
Алгебра
-
Русский язык
-
Геометрия
-
Английский язык
-
Химия
-
Физика
-
Биология
-
Другие предметы
-
История
-
Обществознание
-
Окружающий мир
-
География
-
Українська мова
-
Информатика
-
Українська література
-
Қазақ тiлi
-
Экономика
-
Музыка
-
Право
-
Беларуская мова
-
Французский язык
-
Немецкий язык
-
МХК
-
ОБЖ
-
Психология
-
Физкультура и спорт
-
Астрономия
-
Кыргыз тили
-
Оʻzbek tili