
Рассказать и показать на примере Паскаль:1) Что такое absolute и для чего нужна?2) Что такое asm и
для чего нужна? 3) Что такое constructor и destructor и для чего нужна? 4) Что такое implementation и для чего нужна?5) Назовите модули Паскаль ( в строке Uses, например crt) и какие возможности этот модуль дает?6) Что за тип переменной: указательный (Pointer) 7) И на последок: что означает символ @ , #, $ , ^

Ответы на вопрос

1) absolute - директива для задания адреса переменной.
Например:
var
a : integer absolute $0040:$0002; //Сеегмент:смещение
2) asm - директива для ассемблерных вставок.
используется в критичных участках кода.
пример:
begin
asm
xor ax, ax
end
end.
3)
Конструктор и деструктор нужны для создания и уничтожения экземпляра класса.
Существуют конструкторы/деструкторы по умолчанию, но если мы хотим заменить его своим, то используются constructor/destructor.
Пишется просто - вместо function/procedure пишется constructor/destructor, ну и в классе прописывается.
type
ooo = class
public
a, b : integer;
constructor create (x, y : integer);
end;
constructor ooo.create (x, y : integer);
begin
a := x;
b := y;
end;
4)
implementation - в модуле обозначает начало исполняемой части, то есть там сами функции, процедуры и инициализация модуля.
Нужна, разумеется, чтобы отделить части модуля друг от друга.
Пример модуля:
Unit embler;
Interface
Procedure AddS (x,y: integer, var z: integer);
Implementation
Procedure AddD (x,y: integer, var z: integer);
begin
z := 2 * x + y;
end;
end.
5) Например, Graph - позволяет работать с графикой,
Math - математические функции, Windows - системные функции.
6) Pointer хранит адрес. По этому адресу можно пойти и взять значение переменной, при этом неважно какого она типа. Там, например может быть массив.
7) @ - берет адрес переменной
^ - обозначение, что это указатель ИЛИ что это разыменование
пример:
var
a : ^integer; // указатель на Integer;
b : integer;
begin
a := @b;
b := a^ + 2; //То же самое, что b := b + 2;
end.



1) Absolute - это ключевое слово в языке Паскаль, которое используется для объявления переменных, адрес которых непосредственно задается в программе. Такие переменные не находятся в памяти во время выполнения программы, а их значения задаются непосредственно в коде программы. Absolute переменные часто используются для работы с аппаратными регистрами или для работы с памятью напрямую.
2) ASM - это ключевое слово в языке Паскаль, которое используется для вставки инструкций ассемблера непосредственно в код программы. ASM позволяет программисту писать оптимизированный код на ассемблере, который может быть более эффективным, чем код, генерируемый компилятором. ASM позволяет использовать специфичные для аппаратуры инструкции и управлять регистрами процессора непосредственно из программы на Паскале.
3) Constructor и Destructor - это специальные методы в классах Паскаль, которые выполняются при создании и уничтожении объектов соответственно. Constructor используется для инициализации состояния объекта, а Destructor - для освобождения ресурсов, занятых объектом. Эти методы автоматически вызываются при создании и уничтожении объекта и позволяют программисту управлять жизненным циклом объекта.
4) Implementation - это ключевое слово в языке Паскаль, которое используется для определения реализации методов класса. Implementation секция содержит код, который определяет, какие операции выполняются при вызове методов класса. Implementation секция также может содержать вспомогательные функции и процедуры, которые используются внутри класса.
5) Некоторые модули Паскаль, которые могут быть указаны в секции Uses: - CRT: модуль, предоставляющий функции для работы с экраном и клавиатурой. - Math: модуль, предоставляющий математические функции и константы. - SysUtils: модуль, предоставляющий различные служебные функции, такие как работа с файлами, строками и т.д. - DateUtils: модуль, предоставляющий функции для работы с датами и временем. Каждый модуль предоставляет свои возможности, связанные с определенной областью программирования.
6) Указательный тип данных (Pointer) - это тип данных в Паскаль, который используется для хранения адреса в памяти. Указатели позволяют программисту работать с данными напрямую в памяти, обращаясь к ним по адресу. Указатели могут использоваться для передачи данных между различными частями программы, для динамического выделения памяти и для работы с массивами.
7) Символ @ используется в Паскаль для получения адреса переменной или функции в памяти. Например, @x возвращает адрес переменной x. Символ # используется для обозначения символа по его ASCII коду. Например, #65 представляет символ 'A'. Символ $ используется для обозначения числа в шестнадцатеричной системе счисления. Например, $FF представляет число 255. Символ ^ используется для обозначения указателя на переменную. Например, ^x обозначает указатель на переменную x.


Топ вопросов за вчера в категории Информатика







Последние заданные вопросы в категории Информатика
-
Математика
-
Литература
-
Алгебра
-
Русский язык
-
Геометрия
-
Английский язык
-
Химия
-
Физика
-
Биология
-
Другие предметы
-
История
-
Обществознание
-
Окружающий мир
-
География
-
Українська мова
-
Информатика
-
Українська література
-
Қазақ тiлi
-
Экономика
-
Музыка
-
Право
-
Беларуская мова
-
Французский язык
-
Немецкий язык
-
МХК
-
ОБЖ
-
Психология
-
Физкультура и спорт
-
Астрономия
-
Кыргыз тили
-
Оʻzbek tili