Вопрос задан 30.10.2023 в 03:42. Предмет Информатика. Спрашивает Телелюхина Злата.

Сказка про детей в стране информатика. Помогите пожалуста составить сказку про детей в стране

информатика. Плз.
0 0
Перейти к ответам

Ответы на вопрос

Внимание! Ответы на вопросы дают живые люди. Они могут содержать ошибочную информацию, заблуждения, а также ответы могут быть сгенерированы нейросетями. Будьте внимательны. Если вы уверены, что ответ неверный, нажмите кнопку "Пожаловаться" под ответом.
Отвечает Толоконина Алёна.

Ответ:

Однажды один Информатик сидел перед компьютером. А надо сказать, что Информатик – это человек будущего, т. е. ребенок. И этому человеку необходимо было сделать слишком много уроков. Он долго печатал, устал и захотел отдохнуть.  Воспользовавшись отсутствием родителей (что бывает достаточно редко) , пронырливый Информатик решил запустить самую убойную игру. Самую – самую, которую родители обещали «удалить». Информатик так увлекся, что сам оказался в компьютере, в той самой игре. Но что-то ему эта игра быстро разонравилась, когда он оказался внутри ее. Здесь грохотали пушки, летали самолеты, ездили танки и надо было быстро реагировать, если ты хочешь остаться в живых. Информатику страшно захотелось выйти из игры, для этого ему надо было найти дверь с надписью «Выход» .   О счастье, что он знал, все короткие пути и лазейки в этой игре. Из игры он выбрался, но куда же он попал? Он увидел большую улицу и много человечков, которые возили тележки с информацией. Эти человечки беспрестанно толкали его. Они были похожи друг на друга, но один привлек его внимание, т. к. явно был главным. Он был самым высоким и имел отличающую его от всех надпись: «проводник» .   Информатик обратился к нему и просил объяснить, где он находится. На что Проводник ответил, что это главная улица WORDa. Человечки продолжали суетиться, а Информатик разглядывал с любопытством город. Неожиданно он заметил, что в тени ползет какое –то существо, похожее на огромную гусеницу. Она проползла и легла посередине тротуара. Один из работников с тележкой споткнулся об нее, тележка перевернулась, а информация высыпалась. Гусеница шустро поползла к рассыпавшимся буквам и начала их надкусывать (ибо! Что не съем, то надкушу). Увидев это, Проводник достал мобильный телефон, набрал SOS!!! И вызвал скорую помощь. Не прошло и несколько секунд как на реактивном моторе примчалась машина с надписью Антивирус. Из машины вылезли человечки в белых халатах, сделали ей успокоительный укол. Затем посадили в машину и отправили в Корзину.   ВОТ И СКАЗКЕ КОНЕЦ, А КТО СЛУШАЛ – МОЛОДЕЦ!!!

0 0
Отвечает нейросеть ChatGpt. Будьте внимательны, ответы нейросети могут содержать ошибочные или выдуманные данные.
Однажды в далекой стране Информатика жили дети, которые были увлечены компьютерами и новыми технологиями. В этой стране каждый ребенок рос в окружении инноваций и возможностей, которые предоставляла им эта удивительная сфера. Главным героем нашей сказки был мальчик по имени Макс. Макс был очень сообразительным и умелым мальчиком. Он обожал проводить время за компьютером и изучать все секреты программирования. У него был свой собственный виртуальный помощник, который назывался Блайзом. Блайз был маленьким роботом, который помогал Максу в его приключениях. Вместе Макс и Блайз отправились в путешествие по стране Информатика. Они путешествовали через волшебные леса данных, где каждое дерево было наполнено информацией и знаниями. Они встречали разнообразных персонажей, таких как кодовые эльфы и цифровые феи, которые помогали Максу в его поисках знаний. В одном из своих приключений Макс встретил девочку по имени Лили. Лили была очень умной и любила использовать свои навыки программирования для создания удивительных игр и приложений. Макс и Лили стали лучшими друзьями и решили объединить свои силы, чтобы создать самую захватывающую игру в истории Информатики. Они решили назвать свою игру "Цифровое приключение". Игра представляла собой увлекательное путешествие по различным мирам информатики, где игроки должны были решать головоломки, программировать и использовать свои знания, чтобы пройти уровни. Когда игра была готова, Макс и Лили организовали большую презентацию для всех детей в стране Информатика. Дети были в восторге, увидев все потрясающие возможности игры и возможность использовать свои навыки программирования. Вскоре игра "Цифровое приключение" стала самой популярной игрой в стране Информатика. Дети со всех уголков страны играли в нее и учились новым технологиям, развивая свои навыки и воображение. Таким образом, Макс и Лили стали героями Информатики, вдохновляя других детей на изучение компьютерных наук и создание собственных удивительных проектов. И каждый ребенок в стране Информатика понял, что с помощью знаний и творчества они могут стать настоящими героями в мире информационных технологий.
0 0

Похожие вопросы

Топ вопросов за вчера в категории Информатика

Последние заданные вопросы в категории Информатика

Задать вопрос