
Постройте в системе программирования PascalABC.NET компьютерную модель игры Орел и решка для двух
игроков с десятью бросаниями монеты каждого из них.

Ответы на вопрос

Program OrelReshka;
var
player1, player2, result: string;
heads, tails, i: integer;
begin
// Введення імен гравців
write('Введіть ім’я гравця 1: ');
readln(player1);
write('Введіть ім’я гравця 2: ');
readln(player2);
writeln('Починаємо гру ', player1, ' проти ', player2, '!');
// Починаємо кидати монету десять разів для кожного гравця
for i := 1 to 10 do
begin
// Гравець 1 кидає монету
write(player1, ', введіть "орел" або "решка": ');
readln(result);
if (result = 'орел') or (result = 'решка') then
writeln(player1, ' кинув ', result)
else
writeln('Неправильний ввід, гравець 1 пропускає цей хід');
// Гравець 2 кидає монету
write(player2, ', введіть "орел" або "решка": ');
readln(result);
if (result = 'орел') or (result = 'решка') then
writeln(player2, ' кинув ', result)
else
writeln('Неправильний ввід, гравець 2 пропускає цей хід');
end;
writeln('Гра завершена');
end.



Компьютерная модель игры "Орел и решка" в системе программирования PascalABC.NET может быть построена следующим образом:
1. Создаем переменные для хранения результатов броска монеты для каждого игрока. Назовем их "player1Result" и "player2Result". Изначально оба значения будут равны 0.
2. Создаем цикл, который будет повторяться 10 раз (по количеству бросаний монеты для каждого игрока). Используем конструкцию "for i := 1 to 10 do".
3. Внутри цикла генерируем случайное число от 1 до 2, чтобы определить результат броска монеты. Если число равно 1, то считаем, что выпал "орел" и увеличиваем значение переменной "player1Result" или "player2Result" (в зависимости от игрока) на 1. Если число равно 2, то считаем, что выпала "решка" и не изменяем значение переменной.
4. По окончании цикла выводим результаты бросков для каждого игрока. Например, с помощью конструкции "writeln('Результаты игрока 1:', player1Result)" и "writeln('Результаты игрока 2:', player2Result)".
5. Для более удобного отображения результатов можно добавить задержку между бросками монеты с помощью функции "sleep", чтобы игроки могли наблюдать за процессом игры.
Вот пример кода на PascalABC.NET для построения компьютерной модели игры "Орел и решка" для двух игроков с десятью бросаниями монеты каждого из них:
``` program CoinFlipGame;
uses SysUtils, CRT;
var player1Result, player2Result, i: Integer;
begin Randomize; player1Result := 0; player2Result := 0;
for i := 1 to 10 do begin // Определение результата броска монеты для игрока 1 if Random(2) + 1 = 1 then player1Result := player1Result + 1;
// Определение результата броска монеты для игрока 2 if Random(2) + 1 = 1 then player2Result := player2Result + 1;
// Задержка между бросками монеты Sleep(1000); end;
// Вывод результатов writeln('Результаты игрока 1:', player1Result); writeln('Результаты игрока 2:', player2Result);
Readln; end. ```
При запуске этого кода вы увидите результаты бросков монеты для каждого игрока после 10 повторений. При этом будет добавлена задержка в 1 секунду между бросками, чтобы игроки могли наблюдать за процессом игры.


Похожие вопросы







Топ вопросов за вчера в категории Информатика
Последние заданные вопросы в категории Информатика
-
Математика
-
Литература
-
Алгебра
-
Русский язык
-
Геометрия
-
Английский язык
-
Химия
-
Физика
-
Биология
-
Другие предметы
-
История
-
Обществознание
-
Окружающий мир
-
География
-
Українська мова
-
Информатика
-
Українська література
-
Қазақ тiлi
-
Экономика
-
Музыка
-
Право
-
Беларуская мова
-
Французский язык
-
Немецкий язык
-
МХК
-
ОБЖ
-
Психология
-
Физкультура и спорт
-
Астрономия
-
Кыргыз тили
-
Оʻzbek tili