Вопрос задан 25.11.2023 в 18:05. Предмет Информатика. Спрашивает Полунина Соня.

Постройте в системе программирования PascalABC.NET компьютерную модель игры Орел и решка для двух

игроков с десятью бросаниями монеты каждого из них.​
0 0
Перейти к ответам

Ответы на вопрос

Внимание! Ответы на вопросы дают живые люди. Они могут содержать ошибочную информацию, заблуждения, а также ответы могут быть сгенерированы нейросетями. Будьте внимательны. Если вы уверены, что ответ неверный, нажмите кнопку "Пожаловаться" под ответом.
Отвечает Порхал Григорий.
Відповідь:

Program OrelReshka;
var
player1, player2, result: string;
heads, tails, i: integer;
begin
// Введення імен гравців
write('Введіть ім’я гравця 1: ');
readln(player1);
write('Введіть ім’я гравця 2: ');
readln(player2);
writeln('Починаємо гру ', player1, ' проти ', player2, '!');

// Починаємо кидати монету десять разів для кожного гравця
for i := 1 to 10 do
begin
// Гравець 1 кидає монету
write(player1, ', введіть "орел" або "решка": ');
readln(result);
if (result = 'орел') or (result = 'решка') then
writeln(player1, ' кинув ', result)
else
writeln('Неправильний ввід, гравець 1 пропускає цей хід');

// Гравець 2 кидає монету
write(player2, ', введіть "орел" або "решка": ');
readln(result);
if (result = 'орел') or (result = 'решка') then
writeln(player2, ' кинув ', result)
else
writeln('Неправильний ввід, гравець 2 пропускає цей хід');
end;

writeln('Гра завершена');
end.

0 0
Отвечает нейросеть ChatGpt. Будьте внимательны, ответы нейросети могут содержать ошибочные или выдуманные данные.

Компьютерная модель игры "Орел и решка" в системе программирования PascalABC.NET может быть построена следующим образом:

1. Создаем переменные для хранения результатов броска монеты для каждого игрока. Назовем их "player1Result" и "player2Result". Изначально оба значения будут равны 0.

2. Создаем цикл, который будет повторяться 10 раз (по количеству бросаний монеты для каждого игрока). Используем конструкцию "for i := 1 to 10 do".

3. Внутри цикла генерируем случайное число от 1 до 2, чтобы определить результат броска монеты. Если число равно 1, то считаем, что выпал "орел" и увеличиваем значение переменной "player1Result" или "player2Result" (в зависимости от игрока) на 1. Если число равно 2, то считаем, что выпала "решка" и не изменяем значение переменной.

4. По окончании цикла выводим результаты бросков для каждого игрока. Например, с помощью конструкции "writeln('Результаты игрока 1:', player1Result)" и "writeln('Результаты игрока 2:', player2Result)".

5. Для более удобного отображения результатов можно добавить задержку между бросками монеты с помощью функции "sleep", чтобы игроки могли наблюдать за процессом игры.

Вот пример кода на PascalABC.NET для построения компьютерной модели игры "Орел и решка" для двух игроков с десятью бросаниями монеты каждого из них:

``` program CoinFlipGame;

uses SysUtils, CRT;

var player1Result, player2Result, i: Integer;

begin Randomize; player1Result := 0; player2Result := 0;

for i := 1 to 10 do begin // Определение результата броска монеты для игрока 1 if Random(2) + 1 = 1 then player1Result := player1Result + 1;

// Определение результата броска монеты для игрока 2 if Random(2) + 1 = 1 then player2Result := player2Result + 1;

// Задержка между бросками монеты Sleep(1000); end;

// Вывод результатов writeln('Результаты игрока 1:', player1Result); writeln('Результаты игрока 2:', player2Result);

Readln; end. ```

При запуске этого кода вы увидите результаты бросков монеты для каждого игрока после 10 повторений. При этом будет добавлена задержка в 1 секунду между бросками, чтобы игроки могли наблюдать за процессом игры.

0 0

Похожие вопросы

Топ вопросов за вчера в категории Информатика

Последние заданные вопросы в категории Информатика

Задать вопрос